แนวทางการออกแบบและพัฒนาบอร์ดเกมการศึกษา เรื่อง ภัยพิบัติทางธรรมชาติ เพื่อพัฒนาสมรรถนะทางวิทยาศาสตร์ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2
Main Article Content
Abstract
Jirun Nuntasane, Sura Wuttiprom, Teerawat Piromjitpong and Karntarat Wuttisela
รับบทความ: 23 กันยายน 2567; แก้ไขบทความ: 19 กุมภาพันธ์ 2568; ยอมรับตีพิมพ์: 23 มีนาคม 2568; ตีพิมพ์ออนไลน์: 24 มิถุนายน 2568
บทคัดย่อ
การศึกษาและการเรียนรู้วิทยาศาสตร์มีบทบาทสำคัญในการเตรียมความพร้อมให้นักเรียนรับมือกับความท้าทายในชีวิตจริง โดยเฉพาะภัยพิบัติทางธรรมชาติ อย่างไรก็ตามผลการประเมินจากโครงการ PISA ชี้ให้เห็นว่านักเรียนไทยยังขาดสมรรถนะทางวิทยาศาสตร์ในการคิดวิเคราะห์และการแก้ปัญหาอย่างเป็นระบบ บทความนี้นำเสนอบอร์ดเกมแห่งภัยพิบัติ “Survival on the Last Earth" ซึ่งเป็นบอร์ดเกมการศึกษา ที่ออกแบบมาเพื่อพัฒนาสมรรถนะทางวิทยาศาสตร์ของนักเรียน ผ่านการเรียนรู้แบบสืบเสาะหาความรู้ (inquiry–based learning) และการเรียนรู้แบบแก้ปัญหา (problem–based learning) บอร์ดเกมนี้พัฒนาตามโมเดล ADDIE โดยจำลองสถานการณ์ภัยพิบัติจริง กระตุ้นให้นักเรียนฝึกทักษะการอธิบายทางวิทยาศาสตร์ การใช้เหตุผลเชิงประจักษ์ และการคิดเชิงวิพากษ์ ผลการศึกษาแบบกึ่งทดลองกับนักเรียนระดับมัธยมศึกษา พบว่า บอร์ดเกมช่วยพัฒนาความสามารถในการอธิบายปรากฏการณ์ทางวิทยาศาสตร์ ออกแบบและประเมินกระบวนการสืบเสาะ ตลอดจนการใช้ข้อมูลทางวิทยาศาสตร์ในการตัดสินใจ อีกทั้งยังช่วยเพิ่มแรงจูงใจและการมีส่วนร่วมในการเรียนรู้ ผลการศึกษานี้เน้นย้ำถึงศักยภาพของบอร์ดเกมการศึกษาในฐานะเครื่องมือส่งเสริมการเรียนรู้เชิงรุก และเป็นแนวทางใหม่ในการพัฒนาสมรรถนะทางวิทยาศาสตร์ของนักเรียนในศตวรรษที่ 21
คำสำคัญ: บอร์ดเกมเพื่อการศึกษา วิทยาศาสตร์ศึกษา สมรรถนะทางวิทยาศาสตร์
Abstract
Science education plays a vital role in equipping students with the necessary skills to navigate real–world challenges, particularly those related to natural disasters. However, findings from the PISA assessments indicate that Thai students exhibit deficiencies in scientific competency, particularly in analytical thinking and systematic problem–solving. This article introduces “Survival on the Last Earth”, an educational board game designed to foster scientific competency through inquiry–based learning and problem–based learning approaches. Developed following the ADDIE model, the game simulates real–world disaster scenarios, providing students with opportunities to engage in scientific explanation, evidence–based reasoning, and critical thinking. A quasi–experimental study conducted with secondary school students demonstrated that the board game significantly enhanced their ability to explain scientific phenomena, design and evaluate inquiry processes, and apply scientific data in decision–making. Moreover, the game was found to increase students’ motivation and engagement in the learning process. The findings underscore the potential of educational board games as effective pedagogical tools for promoting active learning and advancing scientific competency development in the 21st century educational landscape.
Keywords: Educational board game, Science education, Scientific competency
Downloads
Article Details

This work is licensed under a Creative Commons Attribution-NonCommercial 4.0 International License.
References
Bonwell, C. C., and Eison, J. A. (1991). Active learning: Creating excitement in the classroom. In ASHE–ERIC Higher Education Report. Washington, DC: School of Education and Human Development, George Washington University.
Bransford, J., Brown, A. L., and Cocking, R. R. (2000). How People Learn: Brain, Mind, Experience, and School. USA: National Academy Press.
Charoenchanakit, N., and Boonyananta, S. (2021). The guidelines for developing board game to promote effective STEAM instruction design and educational board game design canvas. Journal of Education Studies 50(4): 1–15.
Driver, R., Asoko, H., Leach, J., Scott, P., and Mortimer, E. (1994). Constructing scientific knowledge in the classroom. Educational Researcher 23(7): 5–12.
Edelson, D. C., Gordin, D. N., and Pea, R. D. (1999). Addressing the challenges of inquiry–based learning through technology and Curriculum Design. Journal of the Learning Sciences 8(3–4): 391–450.
Evans, J. St. B. T., and Stanovich, K. E. (2013). Dual–process theories of higher cognition. Perspectives on Psychological Science 8(3): 223–241.
Faikhamta, C., and Ladachart, L. (2016). Science education in Thailand: Moving through crisis to opportunity. In Science Education Research and Practice in Asia (pp. 197–214). Singapore: Springer.
Freeman, S., Eddy, S. L., McDonough, M., Smith, M. K., Okoroafor, N., Jordt, H., and Wenderoth, M. P. (2014). Active learning increases student performance in science, engineering, and mathematics. Proceedings of the National Academy of Sciences 111(23): 8410–8415.
Gagne, R. M., Wager, W. W., Golas, K. C., Keller, J. M., and Russell, J. D. (2005). Principles of instructional design. Performance Improvement 44(2): 44–46.
Gee, J. P. (2003). What video games have to teach us about learning and literacy? Computers in Entertainment 1(1): 20.
Jongburanasit, S. (2019). The use of the ADDIE model for improving and developing Chinese language teaching to align with the 21st century. Proceedings of the 2nd National Conference on Humanities and Social Sciences: “Humanities and Social Sciences: Innovations for a Creative Society” (pp. 667–679). Songkhla: Songkhla Rajabhat University. (in Thai).
Kiili, K. (2005). Digital game–based learning: Towards an experiential gaming model. The Internet and Higher Education 8(1): 13–24.
Kuhn, D. (2010). Teaching and learning science as argument. Science Education 94(5): 810–824.
Lazonder, A. W., and Harmsen, R. (2016). Meta–analysis of inquiry–based learning. Review of Educational Research 86(3): 681–718.
Ministry of Education. (2017). Learning Standards and Indicators Department of Mathematics, Science and Strand Geology in Department of Sociology Religions and Cultures (B.E. 2560 Edition) following Basic Education Core Curriculum B.E. 2551 (A.D. 2008). Nonthaburi: The Agricultural Co–operative Federation of Thailand. (in Thai)
OECD. (2019). PISA 2018 Results (Volume I): What Students Know and Can Do. PISA: OECD.
Pellegrino, J. W., and Hilton, M. L. (Eds.) (2012). Education for Life and Work: Developing Transferable Knowledge and Skills in the 21st Century. Washington, DC: National Academies Press.
Phongpaijit, P., Sritha, S., and Kuhapensang, O. (2024). Designing the board game titled ‘the secret of endocrine system’ for promoting grade 12 students’ scientific conceptions in the endocrine system. Journal of Research Unit on Science, Technology and Environment for Learning 15(2): 1–20. (in Thai)
Phurungrit, N. (2022). Development of board game as educational materials in the management of art gallery. The New Viridian Journal of Arts, Humanities and Social Sciences 2(6): 57–75. (in Thai)
Pumpit, P. (2021). Development of verbal communication skills using ultimate werewolf board game in the Thai Language 1 (T21101) class for Matthayom 1 students in Klangdong Poonna Vitthaya School, Pak Chong, Nakhon Ratchasima. Journal of the Academic Sustainable Development 3(3): 14–24. (in Thai)
Sadler, T. D. (2004). Informal reasoning regarding socioscientific issues: A critical review of research. Journal of Research in Science Teaching 41(5): 513–536.
Schwartz, R. S., Lederman, N. G., and Crawford, B. A. (2004). Developing views of nature of science in an authentic context: An explicit approach to bridging the gap between nature of science and scientific inquiry. Science Education 88(4): 610–645.
Seephuwong, S., Supprakob, S., and Masiri, P. (2021). Development of Maths for Physics and Physics problem–solving ability using inquiry incorporated with brain–based learning. Journal of Research Unit on Science, Technology and Environment for Learning 12(1): 51–65. (in Thai)
Sorakraikitikul, M., and Supanan, S. (2022). The evaluation of organization culture communication through board game activity. Business Administration and Management Journal Review 12(1): 37–52. (in Thai)
Trinnagesgosol, P., and Watchana, U. (2024). A study of grade 11 students’ biology learning achievement on the inheritance of genetic characteristics using science activity sets combined with board games. SSRU Academic Journal of Education 8(2): 35–43. (in Thai)
Windschitl, M., Thompson, J., and Braaten, M. (2008). Beyond the scientific method: Model–based inquiry as a new paradigm of preference for school science investigations. Science Education 92(5): 941–967.
Wouters, P., van Nimwegen, C., van Oostendorp, H., and van der Spek, E. D. (2013). A meta–analysis of the cognitive and motivational effects of serious games. Journal of Educational Psychology 105(2): 249–265.
Wuttisela, K. (2011). Card games for teaching elements and compounds. Journal of Research Unit on Science, Technology and Environment for Learning 2(2): 132–137. (in Thai)